54 research outputs found

    La materia contraataca: una tentativa objetológica

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    Es necesario pensar el diseño desde una perspectiva posthumanista y materialista. Para ello se introduce una indagación en torno a las condiciones estéticas, éticas y políticas de los objetos y las tecnologías a partir de sus distintas materialidades. Reflexionar en torno a las condiciones materiales de los objetos (y por consecuencia la práctica y el pensamiento del diseño) implica pensar sobre escalas, durabilidades, pesos, volúmenes, atracciones, dispersiones, etc. Escapando del estudio plano de los usos sociales de objetos y tecnologías, pretendemos relacionarnos con sus ontologías complejas y mutantes, estableciendo metodologías de investigación que parten de los propios objetos, para así plantear una mirada objetual del diseño

    Modelo cinemático y control de un brazo robótico imprimible

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    El objetivo de este proyecto es el desarrollo del modelo cinemático, el control y la simulación mediante un ordenador de un brazo robótico imprimible. Dicho robot es el objeto del proyecto fin de carrera de Antonio Castro Gómez. Así, se intenta dar una continuidad al proyecto realizando una interfaz gráfica para su control. Para ello, se ha diseñado e implementado un programa en C++ y OpenGL. Este programa incorpora una interfaz gráfica que permite la representación en tres dimensiones de la posición y orientación del brazo robótico. Además se indican por pantalla los valores de los ángulos de los ejes y la posición del extremo del robot. El funcionamiento del programa consta de los siguientes pasos: el usuario manda una orden a través del gamepad, se recibe y se analiza el mensaje, se simula los movimientos en la pantalla y, finalmente, se ejecuta la orden en el robot real. Se ha dotado al simulador de tres modos de funcionamiento. En primer lugar, tenemos el modo de teleoperación en el que el usuario mueve el robot a través de los botones del gamepad. En segundo lugar, el modo de grabación permite guardar una sucesión de movimientos realizado por el usuario y posteriormente reproducirlos en el robot real. En tercer y último lugar, con el modo de posicionamiento el usuario puede introducir las coordenadas de un punto del espacio donde se situará el extremo del robot. Se ha elaborado el modelo cinemático completo del brazo robótico. Por un lado, el problema de la cinemática directa ha sido solucionado a través del algoritmo de Denavit-Hartenberg. Por otro lado, se ha resuelto la cinemática inversa a través de métodos geométricos. Para la comunicación entre el robot y el punto de control (un ordenador) se contemplan dos posibilidades. La primera es la utilización de un cable USB que otorga mayor fiabilidad a la comunicación. La segunda posibilidad utiliza comunicación inalámbrica mediante Bluetooth, permitiendo un movimiento más libre de hasta 9 metros de distancia al punto de control. El propósito final es la obtención de un brazo robótico imprimible, de bajo coste y con un método de control y simulación de fácil manejo. Tanto las piezas del robot como el software que lo controla están en código abierto. De esta forma, se posibilita la modificación, ampliación o mejora del proyecto por parte de la comunidad. ___________________________________________________________________________________________________________________________________The objective of this project is to develop the kinematic model, the control and simulation using a computer of a printable robotic arm. This robot is the subject of the final project of Antonio Castro Gómez. The intention is to give continuity to the project by making a GUI for its control. To do this, we have designed and implemented a program in C + + and OpenGL. This program has a graphical interface that displays a three-dimensional representation of the position and orientation of the robot arm. Furthermore the values of the angles of the axes and the position of the end of the robot are indicated on the screen. The operation of the program consists of the following steps: the user sends a command through the gamepad, the message is received and analyzed, it simulates the movements on the screen and, finally, the command is executed by the real robot. The simulator has been provided with three operating modes. First, we teleoperation mode in which the user moves the robot with the buttons on the gamepad. Second, the recording mode to save a sequence of movements performed by the user and then reproduces them on the real robot. Third and finally, with the positioning mode the user can enter the coordinates of a point in space where you will place the end of the robot. We have developed complete kinematic model of the robotic arm. On one hand, the direct kinematic problem has been solved through Denavit-Hartenberg algorithm. On the other hand, inverse kinematics resolved through geometric methods. For communication between the robot and the control point (a computer) there are two possibilities. The first is the use of a USB for added reliability in communication. The second possibility uses Bluetooth wireless communication, allowing freer movement of up to 9 meters away from the checkpoint. The final purpose is to obtain a low cost printable robotic arm with an easy to use control and simulation method. Both, the robot parts and the control software are open source. Thus, it allows the modification, extension or improvement of the project by the community.Ingeniería Electrónica Industrial y Automátic

    Navegación en 3D en espacios indoor

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    El trabajo tiene como objetivo implementar una aplicación que permita posicionar al usuario dentro de espacios indoor, en particular, para este trabajo, se ha tomado el edificio de la Facultad de Informática de la UNLP. La misma consta de un navegador de tres dimensiones que permite al usuario desplazarse tanto física como virtualmente. Su interfaz es de tipo “Street View” y utiliza Códigos QR para posicionar al usuario, permite la lectura de los mismos sin salir de la aplicación. Para llevar a cabo la implementación, se adaptó el prototipo de dos dimensiones propuesto por los ex-alumnos Luciano Appathie y Claudio Borre en su tesina de grado en el año 2012 y se utilizó como base para el desarrollo el estándar definido por WebGL y HTML5 del lado del cliente y PHP del lado del servidor. Se presenta un marco teórico sobre los sistemas basados en localización, luego se hace un análisis de la aplicación tomada como base, posteriormente se muestra el Modelo de Navegación en tres dimensiones creado (con los diagramas de secuencia más relevantes). Además, se enumera y detallará los Casos de Uso para posteriormente pasar a la implementación del prototipo y finalmente mostrar un ejemplo de uso de la aplicaciónnFacultad de Informátic

    Diseño de un algoritmo para rendering eficiente de estructuras proteicas de gran escala

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    El software de gráficos por computadora en 3D de hoy en día nos da la capacidad de modelar y visualizar objetos en situaciones o tamaños que antes no habría sido posible, incluso nos dan la capacidad de que la visualización de estos objetos sea generada en tiempo real lo que otorga la posibilidad de crear aplicaciones que hagan uso de esta capacidad para agregar interactividad con los objetos modelados. Es muy importante la capacidad de poder dotar al usuario de una capacidad de interactividad con el gráfico generado, pero esto no se logra si es que el tiempo de respuesta de la aplicación es muy grande, por ejemplo una consola de videojuegos exigen como mínimo 30fps (cuadros por segundo) un valor menor ocasiona que los movimientos no fueran fluidos y se pierda la sensación de movimiento. Esto hace que la experiencia de usuario fluida sea una de las metas principales del rendering interactivo. Uno de los mayores problemas que se encuentran en esta área es el de visualizar gran cantidad de polígonos, debido a limitaciones de memoria o capacidad de procesamiento, mientras mayor sea la cantidad de polígonos que se desea dibujar en pantalla, mayor será el tiempo de procesamiento que será necesario para generar las imágenes. Una aplicación en particular es el de visualización de la estructura de proteínas. Existen proteínas que poseen una gran estructura, por la cantidad de polígonos que se requieren para representar todos los elementos y conexiones que poseen estas moléculas y adicionalmente la necesidad de visualizar grandes cantidades de moléculas simultáneamente, ocasiona que se disminuya el rendimiento y la interactividad al momento de la visualización. El presente proyecto plantea utilizar una estructura algorítmica para realizar rendering eficiente de gran cantidad de proteínas haciendo uso de un visualizador 3D, que muestre la estructura tridimensional de estas y permita la interacción en tiempo real con el modelo. La estructura propuesta en este proyecto hace uso de la aceleración por hardware presente en las tarjetas gráficas modernas a través de un API de generación de gráficos en tiempo real que es OpenGL con el cual se aplican optimizaciones que aprovechan la estructura planteada. Para que el proceso de renderizado sea más veloz, se mantiene un número bajo de polígonos en los modelos. Debido a que los elementos son repetitivos (esferas y cilindros) se reutiliza la geometría de estos elementos haciendo uso de una estructura como el Scene Graph de modo que el uso de memoria sea menor y de otra estructura como el Octree que permite discriminar los elementos que deben ser procesados durante el rendering. Combinando todo lo mencionado anteriormente, la estructura propuesta permite que se visualicen proteínas de gran estructura o gran cantidad de estas, manteniendo el grado necesario de interactividad para facilitar su estudio así como también manteniendo un aspecto estético que permita reconocer los elementos sin reducir el rendimiento.Tesi

    Equivalencias entre algunos sistemas complejos: Fractales, Autómatas Celulares y Sistemas de Lindenmayer

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    Tesis doctoral inédita leída en la Universidad Autónoma de Madrid.Escuela Técnica superior de Informática. Departamento de Ingeniería informática. Fecha de lectura: 23-06-200

    Implementación de componentes multi-propósito y un entorno de desarrollo

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    Durante el proyecto de investigación No 383 surgió la necesidad de un sistema de componentes reusables multi-propósito, junto con un entorno integrado de desarrollo que los utilice. Existiendo muchas tecnologías disponibles se optó por extender el modelo Java-Beans de Sun. Este artículo describe las estructuras y métodos utilizados para lograr una solución flexible tanto para el usuario del sistema como para el programador de componentes.Eje: Ingeniería de Software y Bases de Datos (ISBD)Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    SCALE MODEL OR DIGITAL DESIGN MODEL. THE SURVIVAL OF A SYSTEM

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    [EN] Amongst the traditional mechanisms of representation of architecture, what certainly stands out is the scale model, which has survived throughout history despite the different ordeals and fashions of the systems of representation. As a matter of fact, scale models are nowadays most frequently used methods by the most prestigious architectural offices worldwide. However, since the digital revolution, a new method of representing three dimensions of architecture coexists with the first, the digital model. Here we shall analyze the interactions between the two methods, and a hybrid approach as a possible future solution will be proposed.[ES] Entre los mecanismo tradicionales de representación de la arquitectura, destaca sin duda la maqueta, que ha pervivido a través de la historia y los distintos avatares y modas de los sistemas de representación. De hecho, la maqueta es hoy en día uno de los procedimientos utilizados con frecuencia por las más prestigiosas oficinas de arquitectura mundiales. Sin embargo, desde la revolución digital, un nuevo procedimiento de representación de la tridimensionalidad de la arquitectura convive con la primera, el modelo digital. Aquí se analizan las interacciones entre ambos métodos, y se propone un método híbrido como posible solución de futuro.Carazo Lefort, E. (2011). MAQUETA O MODELO DIGITAL. LA PERVIVENCIA DE UN SISTEMA. EGA. Revista de Expresión Gráfica Arquitectónica. 16(17):30-41. doi:10.4995/ega.2011.881SWORD3041161

    Implementación de componentes multi-propósito y un entorno de desarrollo

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    Durante el proyecto de investigación No 383 surgió la necesidad de un sistema de componentes reusables multi-propósito, junto con un entorno integrado de desarrollo que los utilice. Existiendo muchas tecnologías disponibles se optó por extender el modelo Java-Beans de Sun. Este artículo describe las estructuras y métodos utilizados para lograr una solución flexible tanto para el usuario del sistema como para el programador de componentes.Eje: Ingeniería de Software y Bases de Datos (ISBD)Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Desarrollo de un Game Engine de 8 bits

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    El objetivo es desarrollar componentes tecnológicos de bajo nivel para máquinas de 8bits. Todo el desarrollo se integrará en un único Game Engine. También se desarrollarán prototipos de videojuego y pruebas de concepto para demostrar el funcionamiento de los componentes creados

    Translations of the visible

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    ¿Cómo traducir con exactitud la imagen que pasa por mis ojos y llega a mi cerebro? Encuentro una fascinación al descubrir algo nuevo en el mundo, algo de lo que no me había percatado y que solo me fue posible a través de la ejecución de una imagen por medio de mis manos. Me parece fascinante descubrir cómo construir las formas, los volúmenes, los colores. Cómo todo puede cambiar por un solo trazo, una línea o una mancha. Cómo se traslada el mundo real a un pedazo de papel, de tela o tabla. Cómo selecciono y abstraigo un segmento de éste para convertirlo en uno que depende de la mirada y de las decisiones que tomo. Cómo el tiempo forma la imagen a través de capas superpuestas de material, que se transforman constantemente mediante diversas acciones.How to faithfully translate the image that passes through my eyes and comes to my brain? I find a fascination discovering something new in the world, something that I had not realized and was only possible through the execution of an image through my hands. I find it captivating to discover how to build shapes, volumes and colors. How everything changes by a single stroke, line or stain. How the real world is transferred to a piece of paper, canvas or wood. How to select and abstract a segment of it, to turn it into one that depends on the gaze and the decisions I make. How time shapes the image through overlapping layers of material, which are constantly transformed through various actions.Maestro (a) en Artes VisualesPregrad
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